Claymore Game | Возрождение

Объявление

» Добавлена информация о Поинтах и классификации способностей. По этим ссылкам вы сможете найти все необходимое для "покупки" навыков.

» Хочу поздравить всех с открытием игры "Claymore Game - Возрождение". Это новая глава нашей истории, которая возвращает нас к истокам и классическому периоду жизни острова. Я надеюсь, что этот сюжет окажется не хуже других, принесет нам много радости и раскроет любимые нами характеры, которых мы могли наблюдать в манге так недолго.

» Сюжет открыт для обсуждения и поправок до 15 февраля, после чего будет окончательно и бесповоротно закреплен. Прием анкет ведется уже сейчас. До 20 февраля будет осуществляться активный пиар, и если анкет будет достаточно для старта, то отыгрыш начнется незамедлительно.

Новости форума:
Новости игры:
Партнеры:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Claymore Game | Возрождение » Архив » Игровая система [Бета]


Игровая система [Бета]

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Попробуем ввести характеристики и поглядеть, что из этого выходит. Частично идея стырена с Повелителей.

Берем элементарные характеристики: Атака, Защита.
Они нужны в ситуациях, когда равные или не очень по уровню противники должны решить, был удар парирован, или нет.
Атака и защита [уворот] будут измеряться по шкале от 1 до 10. У каждого игрока в зависимости от начальных сил его персонажа будет какое - то число. Пример взаимодействия:

Игрок №1: Атака: 1 Защита: 4
Игрок №2: Атака: 5 Защита: 1

Игрок №2 наносит удар по игроку №1.
Игрок №2 бросает 1 кубик с 9 гранями:
[dice=3872-19] + бонус 5, так как его атака равна 5.
Игрок №1 защищается и тоже бросает кубик:
[dice=1936-19] + бонус 4, так как его защита равна 4.

Итог: Тот, у кого общее число оказалось большим, проводит удачную атаку или защищается.

Считаем, общее число атаки - 7, общее число защиты - 5. Удар прошел успешно. Но тут также присутствует не только старторые характеристики, но и элемент везения, такой, что даже очень слабый персонаж, выкинув 9 против 1 с бонусом 7 сможет победить, хотя бесконечно ему везти не может.

В атакующие характеристики можно включать скорость, силу, а в защитные ту - же скорость, ловкость и реакцию к примеру, совокупность качеств будет определять стартовую характеристику.

0

2

Теперь еще одна характеристика, назовем ее слот. Она будет зависеть от потенциала игрока, а главное, параметра его скорости. Слот будет определять, сколько раз за один ход игрок может атаковать и сколько раз защищаться.
Как и со скоростью, со слотом шутки плохи. Слот будет измеряться по шкале от 1 до 5.
Если у противников разнится этот показатель даже на 1, то битва будет почти с 100% результатом проиграна.
Ну вы представьте Кларис против Мирии, пока она очухается, Мирия сможет нанести несколько ударов.
Но, как вы понимаете, параметр слота у союзных воительниц складывается. То есть победить быструю Мирию с 5 слотами смогут 2 воительницы с 3, 3 с 2, и наконец 5 с 1.

0

3

Теперь перейдем к регенерации. После того, как игрок получает удар мы просто смотрим на разницу между атакой и защитой.
Максимальная разница получается равна 18 баллам, если первый игрок выбросил атаку 9 с бонусом 10, а второй защиту 1 с бонусом 0. Такой удар приравнивается к смерти.

Разница 17 - 18 = смерть, одназначная и неминуемая. Но согласитесь, встретить воительницу вообще без бонуса защиты трудно, а встретить монстра с атакой 10 еще сложнее. Да и их взаимодействие никогда не допустят.
15 - 16 = кома, очень тяжелое состояние.
13 - 14 = потеря сознания до конца битвы.
11 - 12 = временная потеря сознания
9 - 10 = ранение в жизненно - важный орган, все характеристики падают на 3 до конца боя.
7 - 8 = тяжелое ранение, все характеристики падают на 1 до конца боя.
5 - 6 = ранение средней тяжести, все характеристики падают на 2 на несколько ходов.
3 -4 = легкое ранение, характеристики падают на 1 на несколько ходов
1 -2 = царапины, никаких побочных эффектов.

Как вы поняли характеристика Регенерация будет просто убавлять данные потери. То есть вычитаться из каждого хода. Измеряться будет от 1 до 10.

0

4

Вскоре будут дописаны бонусы от контроля Йоки, специальных способностей и как повышать характеристики.

Пробный бой по этой системе: Пробный бой по системе "Бета"
Слушаю вопросы, баги и непонятки. За и против принятия системы.

0

5

Я вообще в этих системах не разбираюсь, так что оценить её не могу.
Но честно говоря, никогда их не любил и всегда предпочитал суровый суд мастеров и предварительный сговор.

0

6

Юма
Почитай пробный бой, так всн так четко и прикольно, что тебе самому понравится.

0

7

Присцилла
Я буду работать с чем придется. Но я просто никогда не любил кидать кости и подсчитывать показатели. Мастерское слово всегда более гибко.
Вот я например Юма, и мне в драке с Исли вообще будет бессмысленно драться "по костям", и я буду как-нибудь креативно драпать исходя из обстоятельств. И мне надо будет кинуть кубик, чтобы узнать удалось ли перепрыгнуть через барную стойку или завязать потасовку в баре метким оскорблением.
Тем самым, более креативные варианты все равно проигрывают большим статам.

Я против... Но если все за, то так тому и быть.

0

8

Юма
Юма и по здравому смыслу не может ничего сделать Ишли, он на столько ее быстрее, что пока она успеет подумать: "Ишл...", ее голова уже будет на земле отдельно от тела. Если Ишли быстрее Присциллы, которая сильнее Рифул, которая сильнее любого пробудившегося, который сильнее Клеймор первой десятки, которые сильнее Юмы, то что?

0

9

А если в этот момент Ишли пьян и играет в покер? Куча обстоятельств. Я могу хоть как-то от них плясать...
Без четкой системы статов и показателей, мы более гибки, а так действительно - ситуация безвыходная.

0

10

Юма
Когда Ишли пьян (Клеймор и пробудившиеся не пьянеют) то это просто не будет боем, перерезал горло и все, как простой отыгрыш. А если Ишли будет каким - то образом пьян или болен и решит начать бой, то с него просто уберут часть характеристик, но он все равно будет сильнее Юмы в 100500 раз.

0

11

Присцилла
Клеймор могут пьянеть, а могут не пьянеть - это жизненный выбор. Доказано Хелен в Рабоне.

А если Ишли будет каким - то образом пьян или болен и решит начать бой, то с него просто уберут часть характеристик, но он все равно будет сильнее Юмы в 100500 раз

В этом и смысл. А если на деле он настолько пьян что еле стоит и может случайно упасть и отрубиться?
Мастер это отпишет и учтет, а система статов - нет.
Так что выбор между
1) Он пьян, может попадет, может промажет, может убьет себя по ошибке. Кто его знает.
2) Трезвый (10 000) - Пьянство (999) = 9001. Попал по-любому.

Это креатив против фаллометрии. Но в сущности спор о вкусах и о том, что нужнее игре сейчас. Так что я мнение высказал.

0

12

Юма
Если сильно пьян, то все характеристики и слот падает до нулей и единицы. Теперь убить его сможет и ребенок.

0

13

Присцилла
Решение за тобой. Это дело вкуса. Что нужнее игре, то и нужнее...

0

14

Юма
ну например это не так удобно для стычек 1 на 1, а вот когда месиво 10 против 10 то там будет просчитать все легче, чем если бы мастер сам решал, да и интереснее же, эффект неожиданности присутствует, а так все все наперед знают

0

15

Так и не учли важные моменты мира Клеймор:
- степень использования йоки (5% процентов силы, 10, 15 и т.д.),
- пробужденная/непробужденная форма
- само пробуждение, в конце концов.

0


Вы здесь » Claymore Game | Возрождение » Архив » Игровая система [Бета]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно